2017年03月25日

レアKPの発動条件緩和の意図について考えよう

久しぶりに半分妄想とも言える自分の考えを書きたいと思います。

今回はなぜレアKPの発動条件が緩和されたのかについてです。

尚、個人的な意見ですのでその点はご了承下さい。

私は理由というかその候補は3つあると思っています。

1つはマンネリ化の解消、2ヶ所震撼の場合、自由度が低いため人気のレアKPが固定化されやすいのでその解消が目的ではという点です。

2つ目はシンプルな発動条件にすることによるゲームバランスの調整のためです。
育成がデジカをコーチにしたり色々と変わった・複雑になったのでレアKPはシンプルにしてバランス取りましたという点です。

最後は色々なKP(レアKP)を持つことによって試合の展開バリエーションを増やすためです。

今まではサイドに振って縦スルーパス出してクロスでゴールと中央ごり押しするか、ラインブレイクやスルーパスで抜け出すかの組合せでしたが、正解のパターンを増やすためにレアKPの発動条件を緩和したのではとも考えています。

GKが強いのも実は自分の攻撃パターンが限られているからであり、テンプレではないKP使えば点が簡単にとれるのかもしれません。

例えば、逆サイドやリベロディフェンス等の特徴があるKPが正解だとするとそういうKPが利く試合もあるみたいなKPを複数持ってフラグの探し合い(駆け引き)をさせたいのかもしれません。

つまり、戦術の引き出し(レアKPの数)が多いほど有利なのかもしれません。

とかだったら面白いなと思っています。

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posted by ブログ主 at 01:56| Comment(0) | wccfつぶやき | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする